Cette rubrique est aussi la vôtre ! Si vous souhaitez l'enrichir contactez-nous : contact
- Aberkane, I., Changements dans la société : un défi pour l´enseignement des mathématiques, dans Actes Rencontres de la CIEAEM 57, GRIM, Piazza Armerina, 2005
- Alvarez, J., Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat en science de l'information et de la communication, université de Toulouse, décembre 2007, http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf
- Alvarez, J., Djaouti, D., Gassempouri, R., Jessel, J-P., Méthel, G., V.E..Ga.S.: A tool to study morphology of the video games, Games2006 Portalegre, 2006
- Alvarez, J./Rampnoux O. / New advertising tools: Edumarket game", Child and Teen Consumption, Copenhague, 2006
- Alvarez J., Jessel J-P., Méthel G., Rampnoux O., Communiquer par le jeu vidéo, in Actes du colloque scientifique International Ludovia 2006
- Bach C., Elaboration et validation de Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels, Thèse de Psychologie ergonomique, Université de Metz, Ecole Doctorale PIEMES - Perspectives interculturelles : Ecrits, Médias, Espaces et Sociétés, 2004
- Bateson G., Une théorie du jeu et du fantasme, dans Vers une écologie de l’esprit – 1, Le Seuil, Paris, 1977, traduit de l’anglais, texte original 1955
- Bourmaud G., & Retaux X. (2002). Rapports entre conception institutionnelle et conception dans l'usage. Ergo-IHM 2002, Poitiers, 26-29 novembre 2002.
- Bousquet F., Conditions de pertinence du ludo-éducatif dans un produit multimédia de formation, Colloque scientifique Ludovia, Saint-Lizier, 2005
- Brougère, G., Jeu et éducation, Paris, L'Harmattan. 1995
- Brougère, G., Jouer/Apprendre, Economica/Anthropos, 2005
- Buckingham, D./M. Eds Scarlon, Education, Entertainment and learning in the home, Buckingham: Open University Press, 2003
- Caillois, R., Les jeux et les Hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, Nrf., Paris 1958
- Clavel-Levêque M., L’empire du jeu – espace symbolique et pratique sociale dans le monde romain, CNRS, Paris, 1984
- Crawford, C., On Game Design, New Riders, 2003
- Crawford, C., The Art of Computer Game Design, 1996, http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Coverpage.html
- Csikszentmihalyi, M., Flow, the Psychology of Optimal Experience, Harper and Row, New York, 1990
- Egenfeldt-Nielsen S., Overview of research on the educational use of video games, dans Digital Kompetanse, Vol.1, 2006
- Frasca, G., Videogames of the oppressed : Videogames as a means for critical thinking and debate, Thesis of Master of Information Design and Technology, School of Literature, Communication and Culture, Gerogia Institute of Technology, 2001
- Frasca G., Playing with Fire: The Little Game That Could, 2006
- Genvo, S., Le game design de jeux vidéo : Approche communicationnelle et interculturelle, Thèse en sciences de
l’information et de la communication, Université Paul Verlaine - Metz, 2006, http://www.ludologique.com/publis/these.htm
- Genvo, S., Le game design de jeux vidéo – Approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, 2005
- Graillat L., Actes du colloque : De Tron à Matrix : réflexions sur un cinéma d’un genre nouveau, documents :
Actes et Rapports pour l’écudaction, PNR, SCEREN, Toulouse., 2004
- Henriot J., Sous couleur de jouer, José Corti, Paris, 1989
- Holmes J. H., Silverman B. G., Chen Y., Weaver R., Kimmel S., Branas C., Ivins D., HEART SENSE: A Game-Based Approach to Reducing Delay in Seeking Care forAcute Coronary Syndrome, American Medical Houste
- Houste F., push START : 30 ans de jeux vidéo, Editions Alternatives, 2006
- Huizinga J., Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, 1951
- Ichbiah D., Kutaragi K., Histoire des jeux vidéo, livre timbre, La Poste, 2005
- Ichbian, D., La saga des jeux vidéo – De Pong à Lara Croft, Vuibert, Paris, 2004
- Informatics Associa (AMIA), AMIA 2000: Annual Symposium, 2000
- In Rose., N., Mathematical maxims and minims, Raleigh NC, Rome press, 1988
- Jenkins H., Klopfer E., Squire K., Tan P., Entering The Education Arcade, Comparative Media Studies, MIT, Computers in Entertainment 1(1), 17-17., 2003
- Kellner C., La médiation parle cédérom « ludo-éducatif » : Approche communicationnelle, Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Metz école doctorale « Pratiques interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés » Centre de Recherche sur les Médias, 2000
- Kline, S., N. Duer-Witheford et G. De Peuter, Digital Play. The Interaction of Technology, Culture and Marketing, Montréal, MsGill-Queen's University Press, 2003
- Koster R., A Theory of Fun for Game Design : What Games Aren't, Book Excerpt, 2004
- Lardinois, E., Le jeu: outil de communication commerciale, conception de produits et formation des clients, Thèse de Doctorat en science de l’Education, Université Paris 13, 2000
- Lavigne M., Le CD-Rom Dante : problématiques de création d’un hypermédia pédagogique, Colloque scientifique Ludovia, Saint-Lizier, 2005
- Le Diberder, A. et F., L’univers des jeux vidéo, Ed. La découverte, 1998
- Lévy P., Les Technologies de l’intelligence, Paris, La Découverte, 1990
- Manninen, T., "Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games", Mai 2004 : http://www.gamestudies.org/0301/manninen/
- Natkin S., Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Vuibert, 2004
- Octobre, S., Les loisirs culturels des 6-14 ans, Paris, La Documentation française, 2004
- Parlebas, P., Sport en jeux, VEN hors série, CEMEA, Paris, , 1987
- Rampnoux O., Alvarez J., Jessel J-P., Methel G., New advertising tools: Edumarket game. in : Child and Teen Consumption (CTC 2006), Copenhagen Business School, 2006
- Retaux X. (2002). A subjective measure of presence feeling : the autoconfrontation method. Fifth Annual International Workshop Presence 2002, Porto, october, 9, 10 and 11.
- Retaux X. (2002). Realism vs Surprise and Coherence: Different Aspect of Playability in Computer Games. Playing with the future, Manchester, April, 4, 5, 6 and 7.
- Retaux, X., & Chevallier, S. (2003). Les périphériques pour jouer en ligne. In Auray, N., Craipeau, S. Les jeux en ligne. Les cahiers numériques Vol (4). N°2-2003.. Hermes/ Lavoisier
- Retaux X. (2003). Presence in the environment: theories, methodologies and applications to video games. Psychnology. Volume 1 (3). pp 284-310
- Rollings A., Adams E., on Game Design, New Riders, 2003
- Roustan M. La pratique des jeux vidéo : réalité ou virtualité. Dossier sciences humaines et sociales. L'Harmattan, Paris, 2006
- Salen K., Zimmerman E., Rules of Play, The MIT Press, Massachusetts, 2004
- Salen K., Zimmerman E., The Game Design Reader : A Rules of Play Anthology, The MIT Press, Massachusetts, Londres, 2005
- Sauvé L., Les Jeux : Un moyen pour s’engager activement dans son apprentissage, in Actes du 4è colloque de Questions de Pédagogies dans l’enseignement supérieur, Louvain-La-Neuve, Belgium, 24-26 January 2007
- Sehaba K. Estraillier P., «Exécution adaptative des jeux éducatifs pour les enfants autistes » dans Actes du Colloque Scientifique International Ludovia, 2006
- Stolovitch, H.D., Thiagarajan, S., Frame Games, Englewood Cliffs, N.J. : Educational Technology Publications, 1980
- Subsol, G., Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling, actes, Springer, 2005
- Ter Minassian H., Rufat S., Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?; Cybergéo, 2008, lire l'article (français)
- Trémel, L., Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes, puf, 2001
- Tricot, A., Rufino, A., Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés
d’apprentissage, Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 1999, p.105-129, lire l'article (français)
- Valleur M., Les nouvelles formes d'addiction : L'amour, le sexe, les jeux vidéo, Flammarion, 2004
- Vedrashko I., Advertising in Computer Games, Master of Science in Comparative Media Studies at the M.I.T., 2006
- Watts, A.G., Rôle des TIC dans un système intègre d’information et d’orientation, Rapport CE – OCDE pour l’examen par l’OCDE des politiques concernant les services d’information, d’orientation et de conseil, 2001
- Winnicott D.W, Jeu et réalité, l’espace potentiel, Gallimard, Paris, 1975, traduit de l’anglais, version originale, 1971
- Zyda, M., "From Visual Simulation to Virtual Reality to Games", IEEE Computer Society, 2005