Consortium Jeu Vidéo

Peut-on apprendre en jouant ? Yolande Combes, Hadmut Holken, et leurs étudiants - 2008

Informations

Type de publication : Mémoire
Auteur(s) : Yolande Combes, Hadmut Holken, et leurs étudiants
Editeur : Master 1 Management des Innovations en Communication (MIC), Université Paris XIII
Date de publication : 2008
Langue : Langue


Description

Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formations

Rapport d'enquête

Master 1 Management des Innovations en Communication (MIC) - Université Paris XIII

 

Les « SG », ces logiciels basés sur les technologies des jeux vidéos, et qui permettent d'apprendre, de s'entraîner ou encore de tester les compétences et les connaissances », la définition ne vient pas d'un chercheur, d'un concepteur de jeux vidéo, ou d'un formateur, elle émane du discours tenu par le ministre de l'Enseignement supérieur et de la recherche lors de son discours aux Assises numériques le 29 mai 2008.

 

Le SG semble avoir déjà acquis une certaine notoriété et on ne peut nier que ce type d'application suscite de l'intérêt tant auprès des chercheurs, que des concepteurs de jeux vidéo et des formateurs en e-learning etc. Dans ce contexte, les entreprises organismes de formation, des développeurs de jeux vidéo décident de se lancer sur ce jeune marché émergent. Ces acteurs sont cependant confrontés à articuler des dimensions technologiques, ludoéducatifs et stratégiques pour déterminer les dispositifs capables de favoriser le développement de ce marché.

 

Ce travail a été mené par les étudiants de la formation Master 1 Management des Innovations en Communication à l'université Paris 13 et s'inscrit dans une démarche pédagogique qui tente de s'interroger sur « Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation ».


Une première question se pose : comment définir le SG que nous appellerons d'ailleurs affectueusement par ses initiales « SG » dans la suite du texte ? Cette tentative de définition des SG est rendue difficile du fait que ce terme est employé par la plupart des intervenants dans ce secteur d'activité comme moyen de valorisation de leurs actions présentes.

 

Comment chaque acteur définit le SG ?

Est-il possible de dégager une définition prenant en compte les différentes dimensions de cet objet de recherche? Qu'apportent les analyses des chercheurs en la matière ?

Telles seront les questions auxquelles nous tenterons de répondre dans la première partie.

 

Notre deuxième interrogation sous-tendant la partie suivante est relative aux formes de concrétisation qui s'établissent entre les différents intervenants participant à la chaîne de conception production, déploiement en entreprise.

Comment ces acteurs financent ce type de production ? Comment se répartissent-ils le travail ? Quels modèles socio-économiques inventent-ils ? Comment assurent-ils le déploiement des SG en entreprise ?


Notre troisième partie tentera de mettre en valeur les contradictions repérées entre : 

  • La tendance à l'individualisation de la formation en entreprise et la défense de l'apprentissage dans des communautés de pratiques par les chercheurs en sciences de l'éducation ;
  • L'injonction des entreprises de mesurer de plus en plus finement, grâce aux dispositifs technologiques, les résultats obtenus en matière de formation et la difficulté de soumettre toutes les dimensions de l'apprentissage, en particulier les acquis réels visés à cette volonté de mesure ;
  • Le plaisir lié au jeu et le sérieux attendu de la formation. D'après une définition de Ben Sawyer, repris par Julian Alvarez, chercheur à l'IRIT - CNRS Université Paul Sabatier, « le SG représente un type d'application informatique qui s'appuie sur le jeu vidéo, tant sur le plan technique que culturel, pour tenter de «s'écarter du divertissement ». 


Adresse Internet : http://www.gameconsort.com/files/static/File/biblio/Rapport_Serious Games_mic1_promo2008.pdf

Mots-clés : serious game, economie, enquete